Her fırsatta içeriklerde ve reklamda hikâyenin ne kadar önemli olduğunu anlatıyoruz. Şimdi de hikâye anlatımının değerini oyunlar üzerinden inceleyeceğiz.
Bunlar hep oluyor:
“Bir gün evde oyun oynuyordum. Birkaç haftadır oynadığım oyunum bittiğinde ellerimi klavyenin üzerine serbest bir şekilde hızla bıraktım, birkaç tuş havaya uçtu ve ağlamaya başladım. Annem odama gelip bana garip garip baktı. “Ağlaman bitince gel anlat çözelim derdini.” dedi. Tek derdim oynadığım oyunun hikâyesinin beni etkilemesi ve aynı zamanda da oyunun bitmiş olmasıydı. Bir oyun bitti diye ağlıyorsanız, o oyunun kusursuz bir hikâyesi var demektir.” Bir Contentus Gamer’ı.
Oyunların hikâye anlatma derdi
Şu görseldeki oyundan, hikâye anlatan oyuna nasıl gelindi? Bazen aklınız almıyor değil mi?
Sizi hiç ağlatan bir oyun oldu mu? Eğer olmadıysa demek ki henüz hikâyesiyle sizi sarsacak doğru bir oyun oynamadınız demektir.
Koş-zıpla-ateş et-tekrar et tadında gelişen ve gişe rekorları kıran sürüyle oyun var. Bu oyunların hepsi sizi eylemi gerçekleştirmeye itecek hikâyeler ile donatılıyor. Fakat son on yıldır bu hikâyeler çılgın bir gelişim yaşadı. Tüyleri diken diken eden, kalbinizi sıkıştıran, uykularınızı kaçıran derinlikte hikâyeler var. Hasta bir çocuğa baktığınız, tüm gün evin içinde sürekli mektup okuduğunuz temadaki oyunlar, alternatif kanallar aracılığı ile insanlara en hassas ve en gerçek deneyimleri sunuyor.
Melbourne’dan bir oyun geliştirici, eğitmen ve yazar Leena Van Deventer kusursuz bir laf etmiş: “İnteraktif hikâye anlatımı önemlidir çünkü pasif bakış açıları nedeniyle sanat bizi etkilemiyor ve kendimizi ekranda dijital olarak temsil edilmiş şekilde gördüğümüzde sonuçlar için daha fazla çabalıyoruz.”
Elbette tüm bu hassas deneyimleri yaşamak, farklı hikâyelere seyahat etmek için daha hızlı ve daha akıllı bilgisayarlara ihtiyaç duyuluyor. Hikâyeler ve oyunların gelişimi paralel bir şekilde ilerliyor. İşte size bu sürecin gelişimi:
Tek amaç eğlenceydi
1970’li yıllara gidiyoruz. Bir oyun içinde tek bir fikrin yaşayabildiği dönemler. Az önce yukarıdaki pong oyunun gif’i gibi düşünün. Fikir şu: “Bir top var biz ona vuracağız, birbirimize atacağız.” Nolan Bushnell, atariyi bulduğu günlerde basit ses efektleri, tek tuş aksiyonlar, kısıtlı işlem gücünde başlayan ilk dalga, size de dümdüz satış fikirlerini hatırlattıysa yazıyı yazmaya devam edeceğiz. Bir de “Hemen al!” yazmayın artık. Neyse oyunlara geri dönelim en iyisi.
Kelimeler her zamanki gibi başı çeker
Sadece aksiyon ve oyun odaklı video oyunlarından sonra hikâye anlatmayı becerebilen ilk oyun kelimeleri kendine odak olarak seçmişti. Colossal Cave Adventure, Adventureland ve Zonk gibi oyunlar, metinli macera oyunlarının da başlangıcı oldu. Oyun dünyası Tolkien’in sayfalarından elde edilen fantastik ve bilimkurgu konseptleriyle büyümeye başladı.
Bir roman paragrafı gibi başlayan oyun sahneleriyle birlikte oyundaki hamleler için komutu yazarak bildirmeniz gerekiyordu. (Batıya git, anahtarı kullan, kapıyı aç vs.) Hatta oyundaki ilerleme tamamen sizin sahneleri ne kadar incelediğiniz ve ipuçlarını çözmenize bağlıydı.
Bilgisayarların gelişmesi, hafızaların da gelişmesi anlamına geliyor. Böylece oyunlara eklenen hafızalar sayesinde kaldığınız yerden devam etme şansını yakaladınız. The Lion King (Aslan Kral) oynarken son bölüme kadar gelip, üç kere ayağınız kaydığı zaman oyunun ta en başına döndüğünüz o karanlık günler var ya, işte o günlerin sonu da oyuna eklenen hafıza ile geldi.
George Lucas ve Yenilikler
80’lerin başında George Lucas, Lucasfilm Games’i kurdu daha sonradan adı LucasArt olan oyun şirketi, metinlere ve hikâyelere ilave edilen standart kurgu unsurlarının ötesine gitme konusunda oldukça başarılıydı. SCUMM ismini taşıyan yeni bir programlama, kodlar üzerinde odaklanmayı bırakıp fikirler üzerinde odaklanmaya yönelmenizi sağlıyordu. Değişimi biraz düşündüğünüz zaman neredeyse yepyeni bir boyuta geçmek kadar önemli. Yani aslında konsol oyunundan VR gözlüklere geçiş kadar gösterişli bir değişim bu.
O zamanki teknoloji ve yaklaşım aslında bugün hikâyesiyle sizi ağlatan oyun tarzının temellerini atıyordu.
Mitoloji Malzemeleri
90’lı yıllar bilgisayarların ulaşabileceği en güçlü haline geldiği yıllardır. Oyun üreticileri de bu teknolojiyi eş zamanlı strateji olarak adlandırdıkları yeni oyunlar için kullandılar. (Age of Empires, Red Alert vb) Bu oyunlarda hızlı düşünmek, kaynak toplamak, savaş birlikleri oluşturmak gibi planlar yer alıyordu. Rakiplere karşı güçlü durmak çok önemliydi. Sonucunda Frank Herbert’in romanından uyarlanan Dune tarzı oyunlar ortaya çıktı.
Blizzard’ın kurucu ortağı ve CEO’su Mike Morhaime, “Oyundaki dünyayı bir hikâye içerisinde yarattığınızda oyun deneyimini nasıl daha fazla anlamlı, derin ve oyuncuyu içine çeken bir hale getirebileceğimizi anlattık.” Sözleri ile açıkladı.
Warcraft, Starcraft ve Diablo gibi bir sürü oyun evreni yarattı. Sonra neler olduğunu hepiniz biliyorsunuz, sınıfta kalmalar, okulu bırakmalar, sabaha kadar bilgisayar başında oturmalar. Peki, sizi bu oyunlara bağlayanlar neydi? Dünyanın yok olması, sizin yardımınızın gerekmesi, hikâyenin kahramanlarından biri gibi hissetmeniz. Oyunlar her zaman başarı yakaladı ama hikâye anlatanlar insanları kendine çok güzel bağladı!
Kafayı yedirten hikâyeler:
Bu oyunlar insanın aklını başından alıyor ve hikâyesiyle günlerce etkisinde bırakıyor. Birkaç tanesini yazalım:
Gone Home
Journey
The Last Of Us
Heavy Rain
Beyond Two Souls
Gone Home tasarımcısından birkaç laf:
Gaynor: “Eğer çevrede yürüyebilir; notlar, objeler ve sesli kayıtlar bulabilir ve tüm kanıtları arkada bırakıp hikâyenin tamamını içeren bir çevrede olursanız, bu nasıl bir hikâye olurdu? Yaptığımız iş oyuncuya müdahale edilmediği ve deneyimi oyuncunun kendisinin bulmasının beklendiği tarz için bir örnek sayılabilir. Sizin baskınız ve yönlendirmeniz olmadan da oldukça etkili sonuçlara ulaşacaklardır.”
Ne kadar çok şeyi özetliyor değil mi? Pazarlama, reklam ve içerik sektöründeki tüm hataları tek bir açıklamada Steve Gaynor açıklamış. Gone Home’u yaptığı için ellerine sağlık diyor ve oyun fikrinin yepyeni fikirler doğurduğu bir dünyada yaşamayı diliyoruz.